影视 - 最后生还者1制作特辑
发布于第一部的制作特辑从方方面面简单介绍了整个游戏的诞生过程。
从最开始的灵感迸发和立项,敲定主题 ,选主角演员,怪物设计,写实场景,动作捕捉,动画制作,关键情节的表演,音乐创作,音效设计,光照处理,性能帧数优化,关卡、道具设计,游玩质量保障的优化测试,恐怖紧张氛围和平静解谜环节的节奏平衡,操作和UI界面的优化,稳定性内测和bug修复,到发行前最后五周的最后突击等。
Bruce(BRUCE STRALEY Game Director) 和 Neil (NEIL DRUCKMANN Creative Director)之间的平衡,Neil 推进剧情和人物设计,Bruce 则专注游玩性。
“我们觉得互动媒体在触动玩家的感情方面有着尚未开发的潜力,你和游戏有连接,真的参与到了屏幕中的那个世界所发生的事里,这有利于我们让你沉浸到游戏的剧情之中。如果我们能让你感觉到你真的和这些人物在同一旅途中,你带入了剧情和人物,那么理论上你就能感同身受了。”
围绕 Joel 和 Ellie 构建剧情,让这段关系从空白开始,玩家就能在游玩过程中和乔尔一起去感受对艾莉的感情变化,再对这两个角色的背景故事加以打磨,整个游戏体验下来,玩家就会对这两个角色产生深深的感情,这样的处理真好。
Ashley 真正让艾莉活了过来,她的声音,她对艾莉的演绎,她给艾莉带来的那些小幽默和小动作,让这个角色更加鲜活生动和让人喜爱。Troy 的声音则是坚毅、温暖又带有一些危险,这也完美契合乔尔这个角色。
“环境设计最终要回归到情节体验和角色故事上。”
调整游戏的关卡流程去突出场景美术设计中某个比较重要的部分,但剧情和角色才是最重要的。
“故事决定了章节的整体节奏,故事要讲得巧妙,世界设定要立足于现实,但游戏性有自身的要求,玩家需要看到这个事情,需要看到敌人正在进攻,感受到这个房间很危险,或是这个房间有个需要解决的问题。”
“当我们到达故事的一个关键点时,我们应如何设计操纵杆的功能,才能让你和角色感同身受。在一个场景中,我们需要人物转向,也就需要让你感受或理解这个意图,从而通过操作实现。”
例如一个和艾莉观看风景的场景,或是被怪物追逐的场景。 08-film-grounded-making-the-last-of-us
“我们认为电子游戏事讲述故事的极佳媒介,它与书籍、漫画、电视或电影是等同的。在其他娱乐形式中讲述这一主题,就不会被认为是超出常规的。”
我也感觉优秀的游戏是集各种媒介优点的集合,这个故事如果看剧或者通过电影展现出来,这只是一个普通或较好的故事。但在游戏中任务交互,与角色互动,环境氛围烘托,以及游玩体验下来之后,这种较深的沉浸感,让这个故事,这份情感,深深烙印的我的心里。
游戏发行前最后五周的最后突击,将所有事情最后收尾,这时候会有绝对的专注力,必须达成目标,有种共同奋斗的氛围。这时候一切都还没有定局,还可以做出优化,不断地改变和重做,“you can always make something better”,但这种优化也不是没有终点的,因为不管怎么重做和优化,终会是有些地方你觉得可以优化的,但有个最终的截止日期,到那个时候,就可以交上最后答卷了,这种感觉应该挺好的。
“有一天早上我在洗澡时突然想到:‘太好了,我又有一部新游戏要发售了,它会是一部佳作。’”
不敢相信这种感觉有多么美好。
最后一段,在通过游戏交互中角色的反应变化,去表现角色的感情变化,利用游戏机制叙事,这些处理太好了,让人能更加沉浸于这个故事中。



完美的作品,能玩到这样的游戏真幸福。