影视 - 最后生还者2制作特辑
发布于13年夏天开始思考续作,从第一部的结尾开始发展,让第一部中一直成长的角色,在第二部中继续经历故事。140728。开发完神海4后,16年正式投入TLOU2。
17年巴黎游戏周发布首只预告。
“续作的概念必须足够吸引人,足够有分量,这才是值得创作的游戏体验。”
“没有最后期限,往往效率很低。”
17年和神海DLC的开发撞车后,为了保证质量和评估团队是否能承担如此工作量,选择推迟预告和玩法展示的开发。“让我们有充足的时间好好制作,不至于压力太大”, 看到这种实事求是, 对作品质量负责的态度,很是令人羡慕。
“I view marketing as part of the game.”
Neil 把宣发看得很重要,精心设计发布的内容,引发人们的期待,在最终的成品里展示。事实也是如此,发布会上粉丝激动的心情和兴奋的欢呼,也会成为作品生命中重要组成部分。
18年6月E3发布会公布第一个预告和玩法展示。现场布置的太棒了,那一整段预告和玩法展示也是接近完美。
“通过游戏交互,我们让玩家与角色建立联系并产生共鸣。”
主题、剧本的打磨,玩法关卡设计,血腥表现的实物模拟,动作运动效果设计,动作捕捉演员的表现,各个方面都把细节打磨到最好,并追求行业领先,优秀作品似乎都有这样的特点,想起了蝙蝠侠三部曲的制作特辑。
2013年9月26日,最后的生还者游戏里的丧尸爆发并毁灭世界的日志,“爆发日Outbreak Day”,后来改名“最后生还者日”。
最后的生还者游戏第一部发行日期2013年6月14日,第二部发行日期2020年6月19日。
还有一个细节是,在一个游戏关键剧情的设计中,Neil敲定了镜头的方向,声音的特殊设计,交互方式等,这些可以看到游戏这种类型的特殊属性,很奇妙,类似电影,但比电影更有沉浸感。
还有一个是,Arnaldo小哥太幸福了!实力过硬,从QA到设计师,到E3发布者,到首席设计师。从他说的那个停车场场景,也能回想到游戏里的那些关卡、地图设计。
想和人交流这种玩游戏到某个情节,和看到某段视频分享时的心情。
看这些优秀作品的创作过程,可能会给我一些关于自己想要做些什么的灵感,希望我能找到真正的热爱,在那上面有着源源不断的动力吧。
期待第三部!